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Computer Space and the Dawn of the Arcade Videojuego

abril 13, 2021
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Los toques finales

Póster del cohete espacial

Las placas de circuito, los cables y los componentes son muy pocos en el ámbito comercial sin un exterior agradable que atraiga a los clientes; cada juego de arcade necesita un gabinete adecuado. El gabinete Computer Space prototipo de madera de Dabney había funcionado bien para las pruebas, pero Nutting decidió que el juego necesitaba una apariencia futurista y llamativa para prosperar como producto.

Bushnell se encargó de la tarea del diseño final del gabinete, esculpiendo una forma agradable en arcilla de modelar gris. Diseñó un gabinete amplio y orientado verticalmente con un panel de control que sobresalía y que se inclinaba tímidamente fuera del centro hacia un lado. Las esquinas redondeadas en casi todas las partes de la unidad eliminaron cualquier borde intimidante y dieron la apariencia de que el gabinete había sido extruido como una cucharada de tecnología fundida de una pistola de videojuegos alienígena.

Bushnell entregó la escultura a Dabney, quien compró el modelo con varios ebanistas de la zona. Dabney se decidió por un fabricante local de fibra de vidrio llamado John Hebbler que se especializaba en jacuzzis y piscinas sin juntas. El experto en fibra de vidrio hizo el resto. Bushnell recuerda haber encontrado el resultado final sentado en Nutting Associates un día. “De repente, había uno amarillo, de tamaño completo, en el laboratorio. Podrías haberme empujado con una pluma ”, dice Bushnell.

Si bien Nutting tenía las primeras unidades Computer Space pintadas en colores primarios sólidos, la mayoría de los gabinetes Computer Space posteriores se enviaron en acabados brillantes de varios colores que recuerdan a un casco de motocicleta de la década de 1970.

El diseño del gabinete de Bushnell, que se basó en el prototipo de Dabney, establecería el prototipo para los videojuegos arcade por venir, aunque su configuración aproximada no carecía de precedentes. Computer Space lucía una pantalla en la parte superior, controles en el medio y una caja de monedas en la parte inferior en una unidad de pie todo en uno similar a los juegos de arcade electromecánicos como Sega’s Missile, lanzado solo dos años antes.

Como toque final, el juego de Bushnell recibió un bautizo del director de ventas de Nutting, Dave Ralston. Se decidió por el nombre “Computer Space” y no fue difícil ver por qué. El nombre con temática de computadora tenía sentido lógico no solo por la naturaleza pseudocomputadora del juego, sino porque la máquina más prominente de Nutting se llamaba Computer Quiz. Y en cuanto a la parte del “Espacio”, bueno, el juego se desarrolló más allá del ámbito terrestre de la Tierra.

Cerca del final del verano de 1971, Bushnell y Dabney habían terminado un prototipo completo y funcional del juego, pero se preguntaban si a alguien le gustaría. Estaban a punto de averiguarlo.

El mundo reacciona

controles de espacio de la computadora

Nutting decidió colocar una unidad de prueba Computer Space en un restaurante y bar de Palo Alto llamado Dutch Goose para ver cómo le gustaba a la gente. El novedoso juego espacial resultó inicialmente popular y recibió grandes elogios de los jugadores en el lugar, pero la respuesta entusiasta resultó ser engañosa. Nutting no se dio cuenta al principio, pero la clientela del Dutch Goose consistía principalmente en estudiantes de Stanford técnicamente expertos, lo que distorsionó mucho los resultados.

Poco después, Bushnell y Dabney realizaron otra prueba de Computer Space en una pizzería con un grupo demográfico más diverso. Mientras la gente probaba el juego, la pareja escuchó desde la distancia para evaluar la respuesta del público. Al principio, los jugadores no estaban seguros de qué hacer con la tecnología o cómo se suponía que debía funcionar, recuerda Dabney. “Decían cosas como, ‘Bueno, tienes que hacer esto. De lo contrario, el cohete se va a enojar contigo ‘”.

A la mayoría de los jugadores les resultó difícil operar la máquina, que combinaba una simulación sorprendentemente realista de la mecánica newtoniana con controles de botones poco intuitivos. La máquina esperaba que los jugadores de videojuegos por primera vez entendieran cómo pilotar un cohete en un entorno de gravedad cero y sin fricción en el que la conservación del impulso mantenía al barco en movimiento a menos que encontrara una fuerza opuesta. Si un jugador empujaba el cohete hacia adelante, seguiría moviéndose a menos que lo girara 180 grados y lo empujara en la dirección opuesta. Esa es una maniobra difícil de entender incluso hoy, mucho menos en 1971 con una fila de cuatro botones, sin joystick.

Aun así, es poco probable que tal simulación asuste al jugador promedio de videojuegos ahora. En ese momento, sin embargo, muy pocos humanos en la Tierra habían usado sus dedos para controlar una imagen electrónica como esa. Sin una exposición previa a los videojuegos, los miembros de la población en general no habían desarrollado la destreza y la coordinación necesarias para jugar con éxito un juego interactivo de varios botones. “La gente aprendió a jugar videojuegos en grupo con el tiempo”, dice Bushnell. “Creo que podrían haberlo manejado mucho mejor dos o tres años después”.

En respuesta a los problemas de control, Dabney intentó simplificar el diseño del panel de control con un mango de aluminio fundido que un jugador podía girar para dirigir el cohete. Resultó aún más problemático. “Tan pronto como lo pusimos en el campo”, recuerda Dabney, “algunos niños simplemente lo estafaron”. Los controles modificados nunca entraron en producción.

Dejando a un lado las dificultades de control y juego, casi todos los que se encontraron con Computer Space se sintieron atraídos por él. La gran novedad de controlar una imagen en una pantalla de televisión atrajo a muchos curiosos, algunos de los cuales tenían problemas para creer que la máquina generaba las imágenes en sí. Bushnell y Dabney presenciaron regularmente a personas en los lugares de prueba que buscaban en el gabinete del juego cables secretos que pudieran conducir a una estación de televisión o algún aparato más complejo oculto a la vista.

“Todo su centro de gravedad era que las imágenes de televisión provenían de estaciones, punto”, recuerda Bushnell. “La idea de que se podía generar algo localmente (recuerde, no había VCR ni DVD), lo único que podía reproducir un televisor era una estación de televisión”.

Dabney también recuerda la maravilla. “Quedaron impresionados por ello. Eso es algo que realmente les dejó atónitos. De repente, hay una imagen de televisión sobre la que tienen control. Era algo totalmente nuevo para ellos “.

El cohete se lanza

espacio de la computadora, como se ve en soylent green

Computer Space hizo su debut público en Chicago, Illinois el 15 de octubre de 1971 en la feria Music Operators of America, una destacada feria de diversiones con monedas. No mucho antes, Nutting había construido cuatro unidades Computer Space (en gabinetes rojos, blancos, azules y amarillos en negrita) para exhibir en la feria. Bushnell y Dabney los acompañaron a Chicago, orgullosos de su nueva creación.

Cuando llegó el momento de desembalar las máquinas, Bushnell y Dabney hicieron un descubrimiento aterrador: las pantallas de televisión de cada unidad se habían soltado durante el transporte y se habían estrellado contra el fondo de sus gabinetes. “Pensamos que estábamos manchados”, dice Bushnell. Habían construido cuatro unidades de Computer Space para dar la apariencia de que el juego estaba en producción o cerca de la producción. En verdad, esas eran las únicas máquinas espaciales informáticas completas que existían.

Sin refuerzos a los que recurrir, los dos ingenieros intentaron reconstruir las unidades en el acto. Hicieron funcionar a tres de ellos, pero el cuarto resultó dañado sin posibilidad de reparación. Pensando rápidamente, sacaron lo mejor de la situación girando la máquina dañada, abriendo la parte trasera y mostrando el funcionamiento interno como si siempre hubieran tenido la intención de que fuera así.

Durante el evento (que resultó ser la primera presentación pública de un videojuego comercial en el mundo), Bushnell y Dabney encontraron un gran escepticismo por parte de sus colegas de la industria del entretenimiento. “Recuerdo a un tipo que dijo: ‘Ustedes no saben el sentido de esto. Le robarán los televisores a estas cosas ‘”, recuerda Bushnell.

Si bien la mayoría de los fabricantes de monedas reaccionaron con perplejidad, los operadores que realmente compraron y colocaron las máquinas estaban listos para probar algo nuevo. En la operación de monedas

Portada del folleto original de Computer Space, 1971

industria, el dinero era el rey. Al final del día, si una máquina generaba dinero, no importaba lo loca que fuera. “Todos pensaron que sería una buena idea probar algunos”, dice Bushnell. “Regresamos de la feria con un buen libro de pedidos”.

Al medir el interés de los operadores después de la feria, Nutting se decidió por una producción algo ambiciosa de 1.500 máquinas Computer Space; esto fue en un momento en que los juegos electromecánicos más vendidos rara vez vendían más de 2.000 unidades, aunque algunos éxitos de taquilla vendieron hasta 10.000.

A Bushnell le gusta señalar, correctamente, que la industria de las operaciones con monedas antes de que aparecieran los videojuegos era muy pequeña. El alcance de la industria había estado limitado anteriormente por problemas de confiabilidad con unidades electromecánicas complejas, por lo que implementar 2,000 máquinas en el campo y mantenerlas funcionando correctamente fue un milagro menor.

Nutting Associates envió los primeros gabinetes Computer Space a los clientes en noviembre de 1971. El juego se vendió bastante bien para el primer videojuego comercial (las estimaciones varían entre 500 y 1,000 unidades), pero no fue un éxito de taquilla. Aún así, Bill Nutting confiaba lo suficiente en el éxito del juego que despidió a su director de marketing, pensando que ya no necesitaba a Ralston para generar ventas.

Dabney dice que las ventas de Computer Space le parecieron decepcionantes en ese momento, pero Bushnell es más optimista sobre los resultados. “Pensé que fue un gran éxito, pero podría haber sido mejor”, dice. La máquina recaudó alrededor de $ 3 millones de dólares en ventas unitarias, de las cuales la sociedad Syzygy recibió el cinco por ciento. “Para un granjero de Utah, eso era mucho dinero”, dice.

Eso significa que Bushnell y Dabney ganaron aproximadamente $ 150,000 (dólares de 1971) para llevarse a casa entre ellos, más los salarios de sus trabajos de tiempo completo en Nutting. En el camino, la máquina que crearon lanzó la industria de los videojuegos. Es difícil mirar esos hechos y llegar a la conclusión de que Computer Space fue un fracaso comercial, como lo describen comúnmente los periodistas de hoy.

Si bien pudo haber fundado una industria, la gente se olvidó de Computer Space tan rápido como llegó. Con solo 1,000 unidades vendidas como máximo, muy pocas personas jugaron el juego, y rápidamente se vio eclipsado por el éxito monumental de Pong, que vendió 19,000 unidades y generó docenas de imitadores el año siguiente.

El espacio informático más cercano a la fama general fue una aparición destacada en la película de ciencia ficción de 1973. Verde Soylent protagonizada por Charlton Heston. El gabinete de fibra de vidrio con curvas de Computer Space parecía tan futurista que los productores de la película no tuvieron problemas para retratar el juego como lo último en entretenimiento en el hogar en el año 2022.

Si uno logra jugar Computer Space hoy, se mantiene sorprendentemente bien considerando la electrónica relativamente primitiva involucrada (pruébelo con este simulador). Por su parte, Bushnell sigue orgulloso de su creación. “Personalmente, creo que en ese momento, y con la tecnología que estaba disponible, fue un tour de force”, dice Bushnell. “Pero el tiempo pasa. Tuvo su día, y esos días se acabaron “.

Los días de Computer Space pueden haber terminado, pero el apogeo del videojuego, como forma de arte y …