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Hace 25 años, Diablo inventó el juego del botín

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A veces se te ocurre una idea y no puedes deshacerte de ella. Para David Brevik, un estudiante de secundaria del Área de la Bahía a fines de la década de 1980, se trataba de un juego de rol para computadora inspirado en clásicos como Telengard, con la aleatoriedad y rejugabilidad de Pícaro. lo llamó Diablo, llamado así por la montaña que se cernía sobre su vecindario. Después de la universidad, fundó Condor Games con la intención de triunfar.

A mediados de los 90, la editorial japonesa Sunsoft contrató a Condor y al estudio Silicon & Synapse, con sede en Los Ángeles, para desarrollar el juego de lucha. Grupo de trabajo de la Liga de la Justicia para Sega Genesis y Super Nintendo. Los dos equipos, naturalmente, se unieron entre sí sobre el proyecto, a pesar de que el título resultante era bastante apestoso.

Brevik había estado lanzando su Diablo idea durante años a cualquiera a quien pudiera contactar. Pero los editores no mordían: el juego de rol de PC estaba muerto. Las cosas cambiaron cuando Silicon & Synapse se rebautizaron como Blizzard y lanzaron warcraft en 1994. Los antiguos compañeros de desarrollo estaban a punto de entrar en una nueva etapa de su relación.

entrar en la mazmorra

Con Blizzard al ras con warcraft efectivo, las dos empresas se vincularon de nuevo. Asumieron el proyecto de Brevik, con dos advertencias: el juego tenía que ser en tiempo real, no por turnos, y necesitaba ser compatible con el modo multijugador. Si bien Brevik originalmente se resistió, dejó que el personal de Condor votara y también eligieron en tiempo real. Después de una noche experimentando con el código base, ese cambio resultó ser más fácil de lo que había pensado y Diablo estaba en marcha

El desarrollo fue tumultuoso. El proyecto sufrió numerosos cambios, entre los que destaca un estilo visual que originalmente estaba destinado a estar completamente compuesto por figuras de arcilla fotografiadas y digitalizadas. Condor se esforzó hasta sus límites financieros para terminar el juego y estuvo a punto de cerrarse varias veces. Blizzard eventualmente los adquiriría en 1996, renombrando el estudio Blizzard North y enviando algunos ingenieros de red allí para ayudar a manipular el código multijugador del juego.

Diablo finalmente se lanzó el 3 de enero de 1997 y fue un éxito instantáneo. Las mazmorras generadas por procedimientos y el ambiente oscuro del juego hicieron que se pudiera volver a jugar salvajemente tanto en un solo jugador como con amigos o enemigos.

bolsa de tenencia

Hubo algunas filosofías de diseño que hicieron Diablo un éxito: acelerar el combate, simplificar la creación de personajes a uno de los tres arquetipos y la interfaz intuitiva ayudaron. Pero el que tuvo el mayor impacto en cómo funcionarían los juegos en el futuro fue el sistema de botín.

Coleccionar tesoros ha sido un elemento clave de los juegos de rol desde el Calabozos y Dragones juego: luchas contra monstruos para obtener acceso a sus tesoros, o simplemente lo que llevan consigo como recuerdos de los otros aventureros que han matado. Encontrar una nueva pieza de equipo generalmente aumentaba su potencial de combate, pero en la mayoría de los juegos de rol de computadora, esas actualizaciones se repartían a un ritmo muy medido a partir de un conjunto limitado de opciones.

Diablo voló las puertas de ese concepto. Los elementos y las armas que encuentras en tus viajes no solo tienen estadísticas variables, sino también «fijos», modificadores que afectarían tus estadísticas, resistencias elementales y más. En lugar de ser simplemente otra espada, tu nueva adquisición puede hacer que te encojas de hombros ante los relámpagos o que aumentes tu poder de lanzamiento de hechizos.

Además, también había versiones únicas de la mayoría de las armas regulares que tenían habilidades especiales. Encontrar uno de esos fue un gran problema y, a menudo, se obtuvieron a través de misiones que también se asignaron al azar. Estos sistemas se combinaron para dar al Diablo jugador la sensación de que siempre estaban a una gota más de una mejor construcción, manteniéndolos enganchados en piratear, cortar y lanzar hechizos.

Toda esta libertad se vio brillantemente contrarrestada por el sistema de inventario, que utilizaba una pantalla basada en cuadrículas que limitaba estrictamente cuánto podía llevar consigo. Cada nueva pieza de botín tenía que ser evaluada en cuanto a si tenía espacio para ella en comparación con lo útil que podría ser. Agregar estas microdecisiones al flujo del juego, a menudo mientras luchabas por sobrevivir, hizo que el Diablo las elecciones del jugador parecen significativas. Agregue el vicioso sistema de muerte, donde deja caer todo lo que está sosteniendo cuando es golpeado, y estaba lidiando con apuestas más altas de lo que la mayoría de los juegos de rol estaban dispuestos a proporcionar.

triunfo y tragedia

El equipo rápidamente comenzó a trabajar en diablo ii, con Blizzard North contratando como locos para complementar el equipo original de 14 personas. El mundo era más grande y estaba más centrado en la exploración que el primero, con un supramundo enorme lleno de monstruos entre mazmorras. También se intensificó la personalización de los personajes, con cada una de las cinco clases del juego con tres árboles de talentos que se podían desarrollar en una amplia variedad de formas. La combinación de botín robusto y nuevas habilidades creó un amplio espectro de estilos de juego que se adaptó al juego.

El desarrollo fue caótico. La metodología del equipo de construir e iterar sin un documento de diseño condujo a excelentes resultados, pero era casi imposible programar con precisión cuándo se lanzaría el juego. hecho. Crunch fue constante, y su fecha de lanzamiento se retrasó varias veces. Pero todo valdría la pena.

La secuela fue un gran éxito cuando se lanzó en el año 2000; como lo hacen muchas entradas de segundo año, refinó los bordes ásperos del original y mantuvo el ciclo de juego clave tan adictivo como siempre. Blizzard lanzaría el Señor de la destrucción expansión al año siguiente, y el equipo de Brevik comenzó a pensar en ideas para el tercer juego de la serie. Desafortunadamente, pasarían 12 años hasta que Diablo III vería la luz del día, y sin el tipo detrás del concepto original.

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Blizzard había sido adquirida por Vivendi, y la Diablo El equipo quería más agencia en sus tratos con los nuevos maestros corporativos. Vivendi, por otro lado, estaba trabajando en la venta de la empresa y quería ver resultados rápidamente para endulzar el bote. Para 2003, Brevik, así como los cofundadores Erich y Max Schaefer, habían dejado la empresa y todo lo que habían trabajado para la secuela había sido desechado.

Cuándo Diablo III finalmente salió en 2012, estaba plagado de errores de Battle.net que significaban que nadie podía jugar el juego siempre en línea el día del lanzamiento. Cuando se ejecutó, la dificultad estaba desequilibrada y la casa de subastas del juego, que te permitía comprar artículos con dinero real, fue vilipendiada. Para su crédito, la compañía logró sacar el juego del borde del desastre a través de parches, pero no se veía bien por un tiempo.

La influencia del diablo

Es imposible mirar juegos modernos, juegos de rol y otros, y no ver lo que Diablo llevado a la mesa. Después de dejar Blizzard, Brevik ayudó a fundar Flagship Studios, que hizo su debut en 2007 con Hellgate: Londres. Ese juego fusionó el sistema de botín de Diablo con un juego de disparos en primera persona. Aunque fue lanzado en lo que muchos consideraron un estado inacabado, básicamente inventó el género híbrido que florecería con grandes éxitos como Tierras fronterizas y Destino.

DiabloLa influencia de Blizzard en otros proyectos de Blizzard también fue enorme. la interfaz de Mundo de Warcraft, el MMORPG que ha hecho que la compañía saque enormes cantidades de dinero durante casi dos décadas, fue copiado en gran medida de él. Y la mecánica principal de la muerte, donde perder toda tu salud te devolvió sano y salvo a la ciudad, pero todo tu botín se quedó en tu cadáver, estaba fuera de lugar. Diablo libro de jugadas Estas características llegaron a ser el status quo del género.

Finalmente, el impulso de Blizzard para multijugador en Diablo terminaría revolucionando todo su negocio. La empresa creó Battle.net como una plataforma para facilitar el modo cooperativo y competitivo. Diablo Como se Juega. Desde sus comienzos humildes y llenos de trampas, el servicio en línea se convirtió en una de las piedras angulares de la estrategia de lanzamiento de Blizzard, impulsando éxitos masivos como StarCraft 2 y demostrando el valor de una empresa que controla su propia infraestructura multijugador.

Diablo IV ha estado en desarrollo durante mucho tiempo, incluso para los estándares de Blizzard, y la compañía admitió recientemente que no saldrá en 2022. Pero como uno de sus títulos emblemáticos, tienen derecho a tomarse todo el tiempo que necesiten. Seguiremos agarrando botín hasta entonces.

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