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Hace 20 años, Bejeweled inició la era de los juegos casuales

mayo 30, 2021

La transformación de la industria de los videojuegos en uno de los pilares del entretenimiento moderno ha sido una guerra librada en múltiples frentes. Claro, la marcha implacable de experiencias inmersivas de alta tecnología ha sido una de las más visibles, pero igual de importante ha sido ampliar la base de jugadores fuera de los hombres jóvenes a través de juegos que atraen a múltiples grupos demográficos diferentes. Y una importante victoria en esa expansión se obtuvo hace 20 años cuando un trío de amigos del Área de la Bahía lanzó un juego de rompecabezas que crearía un género.


Trío heroico

A fines de la década de 1990, Jason Kapalka trabajaba en Total Entertainment Network, un servicio de juegos en línea que brindaba a los jugadores de PC una forma de competir entre sí en títulos como Duke Nukem 3D y Quake utilizando líneas telefónicas especiales de baja latencia. Le presentaron a un par de jóvenes desarrolladores de Indiana, John Vechey y Brian Fiete, que estaban trabajando en un juego de disparos de arriba hacia abajo llamado ARC for TEN. Cuando su empleador intentó ponerlo en un proyecto de bingo en línea basado en Java, Kapalka decidió separarse y llevarse a Vechey y Fiete con él.

El trío abrió un nuevo estudio en el apartamento de Kapalka, llamándolo “Sexy Action Cool”. Ellos eliminaron un juego de strip póquer, Foxy Poker, con la intención de otorgar licencias de su motor a otras compañías. No fue un éxito, pero tenían suficientes ahorros para probar otra cosa. Inspirado por un juego primitivo de combinación de colores que Vechey había visto, Kapalka comenzó a jugar con un mecanismo simple de intercambiar fichas de colores y quitarlas de un tablero.

Llamado Diamond Mine, el juego basado en Java fue lanzado a Microsoft, que disfrutó del concepto pero odió el nombre. ¿Su sugerencia? Enjoyado. El trío estuvo de acuerdo y le otorgó a Microsoft una licencia del juego por $ 1,500 al mes.


Reacción en cadena

Bejeweled se convirtió rápidamente en el juego más popular del portal de Microsoft. El rompecabezas estaba acumulando decenas de miles de reproductores simultáneos a la vez, y el estudio, ahora rebautizado como el más apetecible “PopCap”, lamentaba su trato. Ofreció vender el juego directamente a Microsoft por 50.000 dólares, pero Redmond no mordió. En su lugar, se negoció un trato: dado que el nombre fue idea suya, PopCap les permitiría licenciarlo a los anunciantes a cambio de entregárselo.

Además de realizar acuerdos web, el equipo decidió experimentar con una versión comercial. Un precio de 20 dólares parecía ridículo para un juego tan simple, pero no pasó mucho tiempo antes de que descubrieran que el mercado estaba ahí. Finalmente, lograron una división de ingresos con Microsoft, pero el modelo de juegos casuales, donde los jugadores podían descargar una versión limitada y luego desbloquearla digitalmente por un pago único, estaba en plena vigencia.

A medida que las computadoras personales se volvieron omnipresentes en el hogar estadounidense, nació una nueva generación de jugadores. Sin interés en juegos de acción de alta habilidad o títulos de estrategia difíciles, solo querían algo con lo que matar el tiempo entre hojas de cálculo y revisar su correo de AOL. No pasó mucho tiempo antes de que aparecieran portales dedicados para llevar estos juegos a los compradores.

Uno de los accidentes más felices de Bejeweled fue el tutorial del juego. PopCap había implementado una barra de temporizador para el juego completo, lo que obligaba a los jugadores a tomar decisiones rápidas para maximizar su puntuación. Pero el nivel introductorio carecía de ese temporizador, y no pasó mucho tiempo antes de que se dieran cuenta de que la mayoría de los jugadores preferían eso. Internamente, lo llamaron la “idea de Juegos para mamá”. Ese desafío de bajo impacto se convirtió en la base del género casual.


Es un partido

Sin embargo, la empresa no fue una maravilla de un solo éxito. Rápidamente se dio cuenta de que, aunque Bejeweled era un vendedor estable, eventualmente se quedaría sin fuerza. Entonces, utilizando una filosofía de desarrollo que tomó interacciones simples y fáciles de entender y las combinó con altos valores de producción, PopCap se convirtió rápidamente en una de las fuerzas más dominantes en el espacio.

Juegos como Bookworm y Zuma cimentaron su reputación como una empresa que creaba experiencias satisfactorias que tenían techos de baja habilidad pero montones de rejugabilidad. La gran mayoría de los juegos casuales en esa época fueron esfuerzos chapuceros eliminados rápidamente y con poca capacidad de repetición. Aunque no todos los juegos de PopCap fueron un ganador, todos ayudaron a refinar su enfoque. Además, PopCap usó su influencia para publicar juegos de otros estudios incipientes, e incluso absorbió algunos de ellos a medida que crecían. Los ingresos constantes de Bejeweled le dieron un largo camino para refinar y desarrollar ideas hasta que estuvieran listas para el mercado.

Una de las otras claves de su éxito fue la voluntad de licenciar títulos a cualquier plataforma que los tuviera. Los bromistas de la industria pensaron que PopCap estaba diluyendo la marca al poner Bejeweled en los teléfonos celulares, pero a medida que el mercado informal giraba hacia los dispositivos móviles, PopCap estaba al frente de la línea como desarrollador destacado en la tienda de aplicaciones del iPhone en el lanzamiento. También trabajó con Microsoft para aprovechar sus juegos en las consolas Xbox. En 2007, Peggle se convirtió en un fenómeno cultural, y Plants Vs. Los zombis tomaron la defensa de la torre y la refinaron con personajes icónicos.

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Crisis casual

Durante las últimas dos décadas, PopCap ha lanzado más de 50 títulos, la gran mayoría de los cuales han tenido éxito. El legado de Bejeweled es aún mayor: su modelo de interacción llegó a ser conocido por el sobrenombre de “Match 3”, e impulsó éxitos masivos como Candy Crush Saga.

En 2011, los fundadores finalmente vendieron. Electronic Arts pagó 1.300 millones de dólares por PopCap a la altura del mercado de los juegos casuales. La compañía había crecido a más de 600 personas en múltiples oficinas, extendiéndose a plataformas como Facebook y Steam. Pero la venta también se produjo al comienzo del modelo depredador de microtransacciones, y muchos de los empleados restantes se encontraron trabajando en una empresa donde la alegría de hacer juegos para todos, mamá incluida, se había ido.

Fiete dejó la empresa antes de la adquisición de EA. Vechey dejó PopCap en 2014 y luego cofundó la compañía de realidad virtual Pluto. Kapalka también dejó la compañía ese mismo año, fundando Blue Wizard Digital para crear juegos de terror cursi y abriendo una franquicia de bares en Canadá. PopCap sigue siendo una subsidiaria de Electronic Arts, aprovechando el éxito de la propiedad intelectual como Plants Vs. Zombies y, sí, Bejeweled. Pero el espíritu de libertad y sencillez ya no existe.

En cuanto a los “juegos casuales”, ha seguido creciendo y floreciendo. Ahora que todo el mundo tiene una potente computadora con pantalla táctil en el bolsillo, los juegos que siguen el ejemplo de Bejeweled de mecánica simple, toneladas de pulido y desafíos fáciles se han convertido en una obsesión mundial.

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