in

Celebrando la edad de oro de los juegos de DOS

010gjbcLSZGX0zztd6UloLr 1.fit lim.size 1200x630.v1646865045

Crecí como fanático de las computadoras Atari, primero con un sistema 800 en el que ejecutaba un BBS, y luego con un 520ST de 16 bits que se convirtió en mi sistema principal al comienzo de la escuela secundaria. Pero a fines de la década de 1980, supe que Atari estaba en problemas nuevamente, así que decidí obtener mi primera máquina MS-DOS. En aquel entonces, todos pensaban en la PC de IBM y sus clones como computadoras comerciales, pero la destreza de juego de la plataforma había aumentado constantemente durante la década. Con una nueva y reluciente PC de escritorio delgada 286, una Vendex Headstart III, de la que nadie habrá oído hablar hoy en día, me sumergí de cabeza en todo tipo de increíbles juegos de DOS, muchos de los cuales acababan de comenzar a aprovechar las últimas tarjetas de sonido y VGA. gráficos. El juego solo mejoró a partir de ahí.

Sabía que tenía que escribir un libro sobre esta época increíble, cuando la PC se afianzó y se convirtió en la plataforma dominante para los juegos de computadora. El resultado de unos 18 meses de arduo trabajo, Starflight: cómo la PC y DOS explotaron los juegos de computadora 1987-1994 se reduce a siete años cruciales en la historia de la PC. Antes de finales de los años 80, los juegos en PC palidecían en comparación con las diversas bibliotecas, los potentes chips de sonido, las amplias paletas de colores y los sprites de hardware y el desplazamiento que se encuentran en las plataformas informáticas de la competencia, como Commodore 64 y Amiga, Atari 800 y ST, el Apple IIGS, e incluso el Macintosh. Pero en 1990, la PC tomó la delantera y nunca la devolvió. Todos los demás competidores desaparecieron en los años siguientes o se quedaron en el nicho para siempre (en el caso de la Mac).

Una nueva mirada al auge de los juegos de DOS

¿Por qué sucedió eso? ¿Como paso? El primer capítulo de vuelo estelar avanza rápidamente a través del diseño, la introducción y los primeros años en el mercado de la PC en medio de un mar de clones, incluido el influyente AT de IBM y el fracaso muy publicitado de las líneas PCjr y PS/2. Luego, el libro profundiza y continúa año tras año con reseñas detalladas de más de 110 de los juegos de DOS más significativos y pioneros jamás creados, junto con las especificaciones de hardware en constante mejora de la PC y cómo se traducen en el rendimiento del juego. Abarca los desarrollos de hardware como las CPU Intel desde el 8088 hasta el Pentium original, el auge de los gráficos EGA y VGA y la llegada de AdLib, Sound Blaster y el sonido Roland MT-32.

Pero los juegos en sí son el corazón del libro. Incluye títulos tan innovadores y diversos como Space Quest: The Sarien Encounter, Battle Chess, Wasteland, The Secret of Monkey Island, Ultima VI: The False Prophet, Stunts, Commander Keen, Civilization, Lemmings, Falcon 3.0, Star Control II, Ultima Underworld, World Circuit, Epic Pinball, X-Com: UFO Defense, Magic Carpet, Raptor: Call of the Shadows y, por supuesto, Doom y Doom II: Hell on Earth. Y docenas más.

Starflight: cómo la PC y DOS explotaron los juegos de computadora 1987-1994 ya está disponible en formato impreso y Kindle en Amazon, y pronto estará disponible para pedidos en tiendas minoristas de todo el mundo. Aquí hay un extracto gratuito; Espero que lo disfruten.


Starflight: cómo la PC y DOS explotaron los juegos de computadora 1987-1994
Por Jamie Lendino
Páginas 172-174

Comandante del ala (Origen, septiembre de 1990)

Chris Roberts reinventó el combate espacial con Wing Commander, un hito clave en 1990 que consolidó el estatus de juego de alta gama de la PC. Ningún otro título se veía, sonaba o jugaba como este, en gran parte gracias a su lustroso soporte de gráficos VGA de 256 colores y su banda sonora increíble y conmovedora. Como piloto de combate en el año 2654, tú (el protagonista de cabello azul) tuviste que realizar una serie de misiones aéreas contra la raza guerrera Kilrathi, parecida a un gato, para defender a la Federación Terran.

El partido fue un acontecimiento desde el principio. Comenzó con una vista desde atrás de una orquesta afinando y comenzando una actuación, solo para mostrar fuegos artificiales y el logotipo de Origin en la pantalla. Luego se reprodujo la secuencia del título, completa con fanfarria orquestal y créditos de apertura cinematográficos. Comenzaste la campaña tocando el «trainsim» en el salón, conocido por su música de videojuegos de 8 bits al estilo de principios de los 80, y moriste instantáneamente. Es importante transmitir cuán novedoso fue esto en 1990, no solo ver esta introducción de estilo teatral y otras secuencias, sino también comenzar la aventura jugando una simulación de «videojuego» en 3D que aún no era el juego real. Eran cosas del siguiente nivel en una época en la que los juegos de disparos y carreras 2D todavía poblaban las salas de juegos.

Entre misiones, hablabas con otros pilotos o con el camarero del salón, te dirigías al cuartel para guardar tu progreso y luego asistías a la siguiente sesión informativa de la misión. Una vez que recibió sus órdenes de marcha, el juego mostró una vista lateral de usted y su compañero de vuelo corriendo hacia la cubierta para abordar sus barcos y despegar. Durante cada misión, navegó a diferentes puntos en el espacio desde la sesión informativa usando el piloto automático. Una vez allí, te encontraste con tu próximo objetivo o encontraste nuevos enemigos en el espacio para derrotar.

Inmersión impresionante

Ninguna de las batallas fue fácil. Incluso las naves enemigas de menor rango estaban pilotadas por inteligentes Kilrathi que sabían cómo realizar maniobras evasivas. Dirigir una misión también significaba que también tenías que dar órdenes a tu compañero de ala utilizando el sistema de comunicación a bordo. Ir más allá en una misión le valió medallas y promociones, y obtuvo la oportunidad de pilotar cuatro barcos durante la campaña: el Hornet, el Scimitar, el Rapier y el Raptor, cada uno con características cada vez más deseables.

Comandante de ala DOS

Los gráficos VGA mostraban una cabina nítida y vistas externas y mapas de bits escalables con mapeo de texturas que significaba que las naves enemigas se volvían más detalladas a medida que te acercabas. Si tenías una CPU 386, el juego mostraba tu mano moviendo la palanca de vuelo en la cabina, haciendo que Wing Commander el primer título AAA en aprovechar los procesadores de PC de 32 bits.

Recomendado por Nuestros Editores

Algunos títulos anteriores jugaron con la idea de la música adaptativa, en particular Ballblazer, uno de los primeros juegos de Lucasfilm para Atari 800. Pero nadie lo había aplicado con un efecto tan potente como lo hicieron George «The Fat Man» Sanger y David Govett aquí. Enfréntate a un enemigo y la música instantáneamente se vuelve un poco más urgente y siniestra. Se te aceleró el pulso. Sí, sabías que estaba a punto de caer. Sumérgete en una pelea cerrada y la música aumentó aún más en intensidad, con una sección de cuerdas staccato y timbales atronadores. La partitura tejía diferentes frases musicales donde la melodía, los acordes y la dinámica reflejaban qué tan bien o mal lo estabas haciendo, una marcada diferencia con respecto a la «música de nivel» habitual que se repite en la mayoría de los juegos.

Este flujo y reflujo se extendió a la propia campaña. A medida que completaba misiones con éxito, se acercaba al Alto Mando de Kilrathi. Pero si fallabas en cumplir tus objetivos, la Federación Terran pronto se encontraría a la defensiva, luchando en última instancia por su supervivencia. Muere en la batalla y te convertirías en un espectador de tu propio funeral, completo con un saludo láser mientras tu ataúd navegaba hacia el espacio.

La atractiva caja negra presentaba gráficos mejores que los de la vida real en el frente. Esto nunca tuvo sentido para mí, ya que los gráficos reales de Wing Commander ya eran asombrosos. Dentro estaban el manual y Rasguños, una revista diseñada para parecerse a algo que hubiera leído en la cubierta del TCS Tiger Claw, el acorazado militar en el que usted y los otros pilotos estaban estacionados. La caja también incluía planos para los cuatro barcos de combate que podías pilotar.

Una obra maestra y un punto de inflexión

Wing Commander ganó un montón de premios y Origin lanzó dos paquetes de expansión para PC, llamados Wing Commander: The Secret Missions y Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade, los cuales fueron bien recibidos. Origin también transfirió el juego a Amiga, Super Nintendo, CD32 y Sega CD, pero ninguno fue tan bueno como el original para PC. En una escala de una a cinco estrellas, Continuar La revista otorgó a Wing Commander seis, algo que nunca antes había hecho. Difícil ser más enfático que eso.

Jamie Lendino es el editor ejecutivo de características de PCMag. También es autor de muchos otros libros antiguos sobre juegos y computadoras, incluidos Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games y Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming.

¡Obtenga nuestras mejores historias!

Matricularse en ¿Qué hay de nuevo ahora? para recibir nuestras mejores historias en su bandeja de entrada todas las mañanas.

Este boletín puede contener publicidad, ofertas o enlaces de afiliados. Suscribirse a un boletín informativo indica su consentimiento a nuestros Términos de uso y Política de privacidad. Puede darse de baja de los boletines en cualquier momento.

fbq('init', '454758778052139'); fbq('track', "PageView"); } }