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Cuphead: The Delicious Last Course Vista previa: más sabrosos bocados

junio 10, 2022
cuphead preview

cabeza de copa fue muy esperado cuando se reveló rápidamente en el E3 2014. La espera de tres años fue agonizante, pero valió la pena debido a la calidad impecable del juego. Esto refleja inquietantemente la historia del DLC, ingeniosamente titulado El delicioso último plato – como se anunció en el E3 2018 y finalmente está al borde de su lanzamiento. Y a pesar de que probablemente le faltará la sorpresa esta vez, esta expansión aún parece otra ración satisfactoria de cabeza de copa en todo su esplendor.

Eso también era parte del diseño. El productor Eli Cymet dijo que la expansión era una «expansión de profundidad más que una expansión de amplitud», lo que significa que se suponía que debía hacer lo que hizo el juego base, pero mejor. Cymet lo llevó a casa hablando de cómo Studio MDHR priorizó la calidad.

“Realmente pasamos mucho tiempo en estos últimos años puliendo cada aspecto de nuestra perspicacia en el desarrollo de juegos en términos de la calidad de nuestra animación, el diseño de la mecánica del juego y, en particular, la calidad de la banda sonora del juego”, dijo Cymet.

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Studio MDHR todavía quería mantener gran parte del juego en secreto (ni siquiera compartiría las nuevas formas en que los jugadores ganan monedas esta vez), por lo que muchas de estas mejoras solo pueden basarse en las escasas imágenes editadas que hay. y el único boss fight it demostrado (que fue el mismo que apareció en Summer Game Fest Live 2022). Pero fue una gran pelea de jefes que demostró el punto del equipo. Fue contra un mago líder de un culto helado llamado Mortimer Freeze que jugó en una arena frente a sus devotos seguidores con luces del norte parpadeando en el fondo.

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Es un concepto bastante que se vuelve más intrigante a medida que cambia de forma a formas inviables que fluyen con fluidez debido a la animación asombrosamente suave del juego. Las formas son todas caóticas, que es el punto, y bonitas cuando se miran casualmente o solo se enfocan en los muchos proyectiles en la pantalla, pero la vivacidad es más evidente cuando se detiene para apreciar los detalles. La forma en que la multitud vitorea cuando cambia de forma, cómo saca la ballena que golpea contra el suelo, cómo uno de sus ataques más rápidos es un vendedor de helados fantasmal y cómo se lame los labios antes de comerse su propio globo ocular (hace que más sentido en contexto) fueron todos pequeños toques exagerados que muestran que la atención al detalle de Studio MDHR con respecto a la animación es casi incomparable.

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Pero Studio MDHR no solo se duerme en los laureles, ya que está haciendo más y tratando de impulsarse creativamente. Hay significativamente más entintado y animación en cada jefe, aproximadamente el doble según sus estimaciones, y todos son tan extravagantes como un jefe final. Y Cymet dijo que MDHR quería profundizar y analizar los estilos de animación de finales de la década de 1930 y principios de la de 1940 y crear un juego que fuera su Fantasía, como en una culminación y refinamiento de lo que vino antes. Aumentar la escala de todo al mismo tiempo que intentaba avanzar fue mucho trabajo, como explicó el director de arte Chad Moldenhauer, pero valió la pena para cumplir su visión.

“Todavía hicimos las cosas de la manera más difícil”, dijo Chad. “Para la animación loca real que perseguimos, hacerlo a la antigua usó muchas más horas de trabajo. Muchos de los jefes con los que trabajamos estaban en papel de animación más grande para que dibujes durante más tiempo. ¿Quién en su sano juicio haría esto? Pero es el núcleo de lo que estamos persiguiendo como empresa, por lo que lo mantendremos”.

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Muchos de los cambios cosméticos tienen ramificaciones en el juego, ya que más animaciones significan más patrones de ataque para memorizar. Esto todavía está en el mismo centro de cabeza de copapero El delicioso último plato también está agregando más formas de disfrutar esa experiencia central satisfactoria, como armas adicionales, amuletos y Ms. Chalice, el nuevo personaje jugable. Cada uno de ellos tiene una función única, como un tiro directo que se dirige poco después de que se dispara y un amuleto que cura a los jugadores después de una cierta cantidad de paradas y todos parecen encajar perfectamente en la mecánica establecida del juego. Incluso regresan al juego base, agregando aún más capacidad de reproducción a un juego que ya tenía toneladas.

La Sra. Chalice, que también se puede jugar en esas etapas antiguas, es la nueva incorporación más grande y no es solo un cambio de paleta, ya que es una amalgama de habilidades nuevas y familiares. Puede hacer doble salto, tiene una carrera invencible y viene con un punto de golpe más, y no solo no puede equipar ningún amuleto, sino que los jugadores tienen que usar una ranura de amuleto como Cuphead o Mugman para invocarla. Es una elección poco ortodoxa, que parece un sacrificio limitante y arbitrario para los jugadores que quieren tener más libertad con su nueva incorporación al roster. Las restricciones pueden terminar siendo un poco frustrantes en la práctica, pero la hacen más única, que era el punto; un personaje con las mismas habilidades no sería tan atractivo.

“Queríamos encontrar una nueva forma de equilibrar y tener más opciones con los jugadores, por lo que tener más armas, amuletos e incluso el conjunto de movimientos de Chalice compensará ciertas áreas de dificultad, por lo que se trata más de la elección del jugador y cómo quieren acercarse a cada jefe. ”, dijo el diseñador principal del juego, Jared Moldenhauer.

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Con los nuevos niveles, el conjunto de herramientas ampliado, la animación más detallada y el personaje jugable adicional, no es difícil ver por qué. El delicioso último plato tomó tanto tiempo. Y con todo ese tiempo dedicado a DLC, fue un poco sorprendente que esto no se incluyera en un nuevo juego o secuela. No es raro que títulos como Uncharted: El legado perdido comenzó como DLC antes de expandirse por sí solo. Pero El delicioso último plato nunca se lanzó como eso y permaneció como DLC, y parte de la razón por la que siguió como DLC se debió a cómo se enmarcó: como un arco para colocar en el juego base, uno resultó ser víctima de un alcance cada vez mayor. .

“Parte de esto es una pregunta de aprendizaje para nosotros porque es posible que hayamos anunciado el DLC demasiado pronto, por lo que definitivamente fue una parte”, dijo Chad. “Entramos en DLC queriendo hacer esta despedida final realmente genial de cabeza de copaLa historia original de ‘s y simplemente explotó y un poco de alcance se deslizó mientras avanzábamos. Cuando vemos el producto final, funciona maravillosamente como una pieza de DLC, podemos ver desde afuera que podría haber sido un juego independiente. Todavía nos gusta pensar que funciona perfectamente como una pieza de DLC, ya que puedes jugar con un nuevo personaje en el juego antiguo y explorar el nuevo mundo”.

Mas de lo mismo cabeza de copa es lo suficientemente probable como para justificar volver a él. Pero parece que Studio MDHR quería ir más allá. El secreto del equipo ayuda a mantener intactas las sorpresas de la expansión y, si bien eso limita la forma en que se puede juzgar de antemano, el desarrollador se ha ganado más o menos el privilegio de mantener sus copas cerca de su pecho. La calidad del juego principal combinada con los principios centrales del DLC e increíblemente prometedor y significa que cabeza de copa podría terminar guardando una de sus mejores comidas para el final.

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