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Corutinas de Unity – Javatpoint

unity coroutines

Una corrutina es una función que permite pausar su ejecución y reanudar desde el mismo punto una vez que se cumple una condición. Podemos decir que una corrutina es un tipo especial de función que se usa en unidad para detener la ejecución hasta que se cumple una determinada condición y continúa desde donde se había detenido.

Esta es la principal diferencia entre las funciones de C # y las funciones de Coroutines distintas de la sintaxis. Una función típica puede devolver cualquier tipo, mientras que las corrutinas deben devolver un IEnumerator, y debemos usar rendimiento antes de devolver.

Las corrutinas se pueden utilizar por dos razones: código asincrónico y código que necesita calcularse en varios marcos.

Básicamente, las corrutinas nos facilitan dividir el trabajo en varios marcos, es posible que haya pensado que podemos hacer esto usando la función Actualizar. Tiene razón, pero no tenemos ningún control sobre la función Actualizar. El código de corrutina se puede ejecutar bajo demanda o con una frecuencia diferente (por ejemplo, cada 5 segundos en lugar de cada fotograma).

Ejemplo:

Aquí, el rendimiento es una declaración de retorno especial. Es lo que le dice a Unity que pause el script y continúe en el siguiente cuadro.

Podemos utilizar el rendimiento de diferentes formas:

rendimiento retorno nulo – Esto reanudará la ejecución después de que se hayan llamado todas las funciones de actualización, en el siguiente marco.

rendimiento devolver nuevo WaitForSeconds

rendimiento devolver nuevo WaitForEndOfFrame () – Reanuda la ejecución después de renderizar todas las cámaras y la GUI.

rendimiento devolver nuevo WaitForFixedUpdate () – Reanuda la ejecución después de que se hayan llamado a todas las FixedUpdates en todos los scripts.

rendimiento devolver nueva WWW (url) – Esto reanudará la ejecución después de que el recurso web en la URL se haya descargado o haya fallado.

Iniciar la corrutina

Podemos iniciar Coroutine de dos formas:

Basado en cadenas:

Sintaxis:

Ejemplo:

Basado en IEnumerator:

Sintaxis:

Ejemplo:

Detener la Coroutine

Podemos detener la Coroutine usando las mismas formas; aquí en lugar de llamar a StartCoroutine, usaremos StopCoroutine:

Basado en cadenas:

Sintaxis:

Ejemplo:

Basado en IEnumerator:

Sintaxis:

Ejemplo:

Ejemplo 1

Veamos un ejemplo simple para ver cómo funciona la corrutina. Para eso crea un sprite circular. Luego cree un archivo de script, asígnele el nombre ColorChanger.cs y copie el siguiente código:

Adjunte este archivo de secuencia de comandos al componente de Sprite. Y seleccione dos colores en la variable color1 y color2.

Corutinas de unidad

Ahora, cuando juegues a este juego, nuestro objeto circular cambiará entre los dos colores en intervalos de 3 segundos.

Producción:

Corutinas de unidad

Ejemplo 2

Producción:

Corutinas de unidad


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