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Cómo hacer un personaje “Mugen” en Fighter Factory Ultimate

julio 4, 2021
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El juego “Mugen” permite a los jugadores crear sus propios luchadores y subirlos para crear una experiencia de lucha personalizable. Una de las formas más comunes para que los jugadores creen su propio luchador único es a través del programa Fighter Factory Ultimate. El programa realiza gran parte de la programación más complicada relacionada con la representación de sprites automáticamente, por lo que crear un luchador personalizado es un proceso rápido y fácil.

Elementos que necesitará

  • Mugen

  • Fábrica de luchadores

El juego “Mugen” permite a los jugadores crear sus propios luchadores y subirlos para crear una experiencia de lucha personalizable. Una de las formas más comunes para que los jugadores creen su propio luchador único es a través del programa Fighter Factory Ultimate. El programa realiza gran parte de la programación más complicada relacionada con la representación de sprites automáticamente, por lo que crear un luchador personalizado es un proceso rápido y fácil.

Sprites y animaciones

Open Fighter Factory.

Haga clic en “Archivo”, luego en “Plantillas” y “Electbyte Player”. Esta acción genera las constantes de datos, movimientos básicos, puñetazos, patadas, comandos y animaciones básicas de sprites.

Configura al luchador ingresando el nombre del luchador en los dos campos “Nombre del personaje” a la izquierda de la pantalla.

Establezca el “Orden de paleta estándar” como “1, 2, 3, 4”.

Escribe el nombre de tu personaje, seguido de “.sff” en el cuadro “Nombres de archivo SFF”. Haga lo mismo para “Nombre de archivo SND”, “Nombre de archivo ASR”, “Nombre de archivo CMD y“ Nombres de archivo CNS ”, excepto que reemplace“ .sff ”con cada acrónimo respectivo.

Seleccione “Guardar todo” y guarde la plantilla en una nueva carpeta que nombre después de su personaje.

Haga clic en “Paleta compartida” y luego en “Aceptar”.

Guarda todos los archivos que Fighter Factory te pide que guardes en la carpeta con el nombre de tu personaje.

Haga clic en “Sprites”. Elimina los sprites del tres al 64.

Abra el menú “Paletas”.

Busque una imagen guardada que tenga muchos de los colores que desea utilizar. Abrelo.

Haga clic en “Optimizar” y luego en “Acercar”.

Mantenga presionada la tecla Control y haga clic en cada color en el menú de la paleta para seleccionar todos los colores, luego haga clic en el primer cuadro de la paleta para transferir los colores. Selecciona “Aplicar las paletas” y guarda el archivo en la carpeta con el nombre de tu personaje.

Escribe el nombre de tu personaje, seguido de “.act” en el cuadro “ACT Paletas: 1 por línea”. Haga clic en guardar todo.

Haz clic en “Sprites”, luego en “Agregar” y selecciona todos los archivos “.pcx” guardados en la carpeta de tu personaje.

Seleccione “Mostrar”, luego “Directrices para mostrar el nivel del piso en” Mugen “.

Mueva los sprites para que se correspondan correctamente con el eje del piso y el lado de la pantalla alineando el sprite con las líneas azules.

Seleccione todas las imágenes, haga clic con el botón derecho y seleccione “Agregar grupo a AIR”.

Haga clic en el cuadro azul “CLSH” para crear un cuadro de visitas. Mueva el cuadro para que se corresponda con los límites de detección de aciertos de su personaje, luego seleccione “Estándar CLSN” para agregar el cuadro de aciertos a todos los marcos.

Abra “Paletas” y cargue nuevos sprites de ataque en la carpeta principal. Presiona “Aceptar”.

Repite los pasos del 15 al 21 para cada animación que desees que tenga tu personaje.

Agresor

Seleccione el tipo de ataque de la barra de animaciones. Resalte los sprites de ataque, haga clic con el botón derecho y seleccione “Agregar grupo a AIR”.

Seleccione el cuadro rojo “CLHS” para establecer los límites de su cuadro de impacto de ataque.

Haga clic en “Sonido” para abrir un nuevo archivo de sonido y ábralo para atacar el sonido a un ataque. Haz clic en “Guardar como” y guárdalo en la carpeta de tu personaje.

Repite estos pasos para cada ataque que desees que tenga tu personaje.

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