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Celebrando una exitosa década de Minecraft

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Hay ciertos títulos que básicamente definen a toda una generación, y es indiscutible que Minecraft es uno de ellos. De origen humilde, el juego de construcción de supervivencia basado en bloques se disparó hasta convertirse en el videojuego más vendido de todos los tiempos. Hace exactamente una década que se lanzó el primer lanzamiento oficial de Minecraft en el mundo, pero los creadores habían estado recolectando materiales y elaborando en la oscuridad mucho antes. Hagamos un viaje de regreso para ver cómo sucedió todo.

Antes del alba

La escena del desarrollo de juegos independientes estaba en auge en la primera década de la década de 2000. Las nuevas herramientas hicieron más fácil que nunca para los equipos pequeños crear títulos impresionantes. Uno de los focos de esta nueva generación de desarrolladores fue The Independent Gaming Source, o Tigsource. Fundado por Jordan Magnuson en 2005 y pronto asumido por Derek Yu, el sitio albergaba un blog y foros activos donde la gente mostraba sus trabajos en progreso.

En mayo de 2009, un cartel con el nombre «Notch» inició un hilo con un enlace a un subprograma de Java que se podía reproducir en el navegador para un nuevo juego en el que estaba trabajando, pidiendo comentarios.

“La principal inspiración para este juego es Infiniminer, pero se moverá de una manera más Dwarf Fortress, en cuanto a jugabilidad. =) ”, Escribió. Infiniminer fue un juego de Zach Barth y Chris Gengler que tuvo una versión inicial lanzada a principios de ese año. Compartía la construcción de mundos en bloques y la extracción de recursos, pero fue diseñado como un título competitivo basado en equipos. Los desarrolladores lo abandonaron poco después, pero tuvo un impacto.

El otro juego que Notch mencionó en esa primera publicación, Dwarf Fortress, ya fue el brindis de la escena de los juegos independientes. Creado por los hermanos Tarn y Zach Adams, DF es una simulación en expansión de la civilización de la cueva ambientada en un complejo mundo de procedimientos que se genera desde cero cada vez que inicias un nuevo juego. Es casi increíblemente opaco y complejo, pero los sistemas superpuestos crean un espacio de posibilidades lleno de potencial. Ese sentido de «cualquier cosa puede pasar» se convirtió en un principio clave del atractivo de Minecraft.

Elaboración temprana

Esa demostración inicial no era mucho más que un mundo para moverse, pero Notch, en realidad, un sueco llamado Markus Persson que había estado desarrollando juegos desde los ocho años, repitió rápidamente Minecraft en respuesta a los comentarios de los jugadores. Creó un modo multijugador en línea y agregó nuevos monstruos y tipos de bloques. Ante los ojos de la gente, Minecraft pasó de ser una idea a un juego funcional y Persson fundó una empresa, Mojang, para producirlo. En junio de 2010, Notch estaba trabajando en él a tiempo completo y listo para lanzar una versión alfa del juego, una con todas las funciones deseadas representadas. Eso costaría 10 euros y los compradores también tendrían acceso al juego final. Mil personas compraron en ese primer mes.

Curiosamente, el modo creativo se eliminó de Minecraft después del primer lanzamiento, para no regresar hasta el lanzamiento beta en diciembre de 2010. Durante el próximo año, el juego cumpliría varios hitos nuevos, presentando diferentes biomas, criaturas, secretos y más. . El proceso de desarrollo de Notch giraba en torno a la introducción de nuevas ideas rápidamente y permitir que el público las probara, y ese ritmo rápido y una estructura de retroalimentación abierta construyeron una base de fans dedicada. Jugador de PC incluso lo proclamó Juego del año 2010.

En enero del año siguiente se registró la cuenta de Minecraft un millón. En noviembre de 2011, Minecraft se había convertido en un fenómeno mundial antes incluso de ser lanzado oficialmente. Más de 4.500 personas se reunieron en el Mandalay Bay Casino de Las Vegas el día 18 para Minecon, un evento de fans que también vio a Notch anunciar que Minecraft estaba fuera de Beta y oficialmente a la venta por 20 euros. Habían sido unos años torbellinos, pero las cosas se iban a poner aún más locas.

10 años después

La reacción crítica y comercial a Minecraft fue abrumadoramente positiva. Junto con la edición base de Java, Mojang produjo versiones C ++ para consolas y dispositivos móviles Android. Pero el hombre que empezó todo se apartó inmediatamente después del lanzamiento minorista. Notch entregó las tareas de desarrollo de plomo al programador de Mojang Jens «Jeb» Bergenstein, quien continúa guiando Minecraft hasta el día de hoy.

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Cuantas más plataformas estuvo disponible el juego, más creció su impulso. El lanzamiento de la edición de Xbox en mayo de 2012 vio al juego mover un millón de descargas en su primer mes. La mercancía vinculada como los kits de LEGO, un ajuste natural para la estética de bloques, llegó poco después.

En 2014, Microsoft pagó 2.500 millones de dólares para adquirir Mojang y Minecraft con él. Lo que parecía una suma absurda se ha convertido en una de las adquisiciones más inteligentes en la historia de los videojuegos, ya que la franquicia continúa imprimiendo dinero tanto a través de la edición base, como de spin-offs como Education Edition y Minecraft Dungeons. El juego ha sido adaptado a casi todas las plataformas bajo el sol y genera cientos de millones de dólares en ingresos para Microsoft cada año.

Tras la venta, Notch y los otros fundadores dejaron la compañía para perseguir otros intereses, algo en lo que las grandes cantidades de dinero definitivamente ayudan. Pero 10 años después, Minecraft no muestra signos de desaceleración. Las nuevas generaciones de jugadores siguen enganchándose a construir, sobrevivir y explorar el mundo que construyó Mojang, e incluso hoy en día, las nuevas actualizaciones agregan cambios y mejoras que hacen que los usuarios mayores regresen.

Mirando hacia atrás en ese primer prototipo, así como en el lanzamiento minorista inicial hace una década, es fácil ver por qué Minecraft tiene el éxito que tiene. Las interacciones básicas eran fáciles de entender y los elementos cúbicos eran inmediatamente reconocibles por cualquiera que haya jugado alguna vez con LEGO u otros juguetes de construcción. La creación de un mundo narrativo único en torno a estos elementos con el contexto suficiente para distinguirlo de los competidores fue la guinda del pastel.

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